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Als Architektur wurde eine klassische Client-Server-Architektur gewählt, wobei die Remote View Events von der Game Logic empfängt und mit Kommandos darauf antwortet. Von der Game Logic empfangene Events werden verpackt und via TCP/UDP an den Client gesendet.

Architektur






Die Game Logic ist in diesem Modell ein autoritäter Server, dessen Zustand final angibt was im Spiel passiert. Der Client benötigt eine Kopie dieses Zustands und eine Möglichkeit um Verzögerungen im Netz zu managen. Dies ist die Aufgabe der Remote Game Logic.

Die Remote Game Logic ähnelt sehr der autoritäten Game Logic. Sie beinhaltet alles, was es braucht um das Spiel darstellen zu können und Entscheidungen zu simulieren. Allerdings hat die Remote Game Logic zwei Komponenten, die die Game Logic des Servers nicht besitzt: Eine Komponente um Entscheidungen vorauszusagen und eine Komponente um Korrekturen in diesen Entscheidungen zu handhaben. Gemeint ist damit z.B. die Handhabung von Lags. Entsteht solch eine Verzögerung, muss der Zustand in der Remote Game Logic neu berechnet und synchronisiert werden unter Berücksichtigung des Fortschritts bei anderen Clients.

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